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Développement de jeux vidéo

Upside Down

Un jeu coopératif où la gravité devient une mécanique de réflexion.

2023 — 2024Terminé
PROARKHEL'origine
Hub tropical d'Upside Down

Upside Down est l'un des projets sur lesquels j'ai passé le plus de temps pendant mes études. Nous étions quatre avec l'envie de créer un vrai jeu coopératif, pas seulement une succession de mécaniques mises bout à bout pour répondre à un sujet.

L'idée centrale est arrivée assez vite : faire de l'inversion de gravité la règle principale du jeu. À partir de là, tout devait rester cohérent avec cette idée, aussi bien les déplacements que les objets, les énigmes, les décors et l'histoire.

2joueurs

6salles

1mécanique centrale

Je me suis surtout occupé du scénario, du level design, de la conception des énigmes et d'une partie des dialogues. Mon travail consistait donc à imaginer ce que les deux joueurs allaient comprendre, essayer et apprendre au fil des salles.

Nous avons construit six salles avec une difficulté progressive. Une nouvelle mécanique devait d'abord être découverte dans une situation simple, puis réutilisée avec celles déjà apprises. J'ai aussi travaillé sur le hub et sur les indices narratifs pour que les énigmes donnent l'impression d'appartenir au même univers.

Salle d'énigme
Salle d'énigme

Scénario, level design, puzzle design et écriture des dialogues. J'ai participé à la construction de la progression des salles, des indices et du fil narratif reliant l'expérience.

Upside Down

05

La règle fondatrice

Faire de la gravité un langage commun

La GraviSphère ne devait pas être un pouvoir spectaculaire utilisé deux ou trois fois. Nous avons décidé qu'elle serait la règle autour de laquelle tout le jeu se construit : les déplacements, les objets, la lecture des espaces et la façon dont les deux joueurs s'entraident.

Ce choix m'a servi de filtre pendant toute la conception. Si une énigme pouvait fonctionner exactement de la même manière sans inversion de gravité, elle n'avait probablement pas encore sa place dans Upside Down. Il fallait que regarder le plafond, anticiper une chute ou déplacer un cube dans un autre sens devienne progressivement naturel.

Salle 3 d'Upside Down
Salle 03 — observer, interpréter, transmettre

La progression

Six salles pour apprendre, combiner, puis improviser

Nous avons pensé les six salles comme une courbe d'apprentissage. Une mécanique apparaît d'abord dans une situation où le joueur peut l'essayer sans pression. Elle revient ensuite avec une contrainte supplémentaire, puis se mélange aux règles déjà connues. La difficulté ne vient donc pas seulement d'obstacles plus nombreux, mais de ce que le jeu demande de retenir et de coordonner.

La troisième salle repose sur l'observation et la transmission d'indices : un joueur comprend quel passage est sûr et doit guider l'autre. La quatrième transforme l'inversion de gravité en exercice de rythme avec des plateformes mobiles et des surfaces mortelles. Dans la cinquième, transporter une orbe instable pendant qu'un drone la poursuit impose de répartir les rôles. La sixième réunit presque tout dans quatre chemins interdépendants qui convergent vers le centre.

C'est cette montée en puissance qui m'intéressait le plus dans le level design : faire en sorte que la dernière salle paraisse exigeante, mais jamais arbitraire, parce que le joueur y retrouve des idées qu'il a réellement apprises auparavant.

Salle 4 et ses plateformes mobiles
Salle 04 — le rythme rejoint la gravité

La coopération

Écrire pour deux joueurs, pas pour un joueur doublé

Le plus difficile n'était pas de placer deux personnages dans la même salle. Il fallait que leur présence change réellement la manière de réfléchir. Nous avons donc séparé certains chemins, donné une information à l'un et une action à l'autre, ou créé des moments où avancer trop vite pouvait bloquer son partenaire.

Dans mon travail sur les puzzles, je cherchais à éviter qu'un joueur résolve tout pendant que l'autre attend. Les boutons, les portails doubles, les plateformes et le transport de l'orbe devaient créer un échange : regarder ce que fait l'autre, annoncer une action, patienter une seconde, puis agir ensemble.

Quand une salle fonctionnait, on ne voyait plus seulement deux personnes exécuter une solution. On les entendait discuter, se tromper, recommencer et finir par synchroniser leurs gestes. C'est là que le projet prenait réellement sa forme.

Salle 5 centrée sur l'orbe et le drone
Salle 05 — protéger, distraire, transporter

Le monde autour

Donner une raison d'exister aux énigmes

Je ne voulais pas que les salles ressemblent à six exercices isolés. Le hub tropical crée volontairement une rupture avec l'intérieur froid du vaisseau et sert de respiration entre deux défis. C'est aussi là que Monaco D. Whisky, notre robot barman, accompagne les joueurs et installe le ton plus léger de l'histoire.

Le scénario se découvre surtout par fragments : dialogues, salles intermédiaires qui ressemblent à des espaces réellement habités, textes laissés dans le décor et objets appartenant à Monaco. Une quête secondaire relie ces éléments et peut modifier la fin. Le joueur pressé peut continuer ; celui qui observe comprend peu à peu pourquoi les deux personnages sont là et ce que Monaco essaie de faire.

Écrire cette partie m'a permis de travailler autrement le level design. Un espace ne servait plus uniquement à cacher un bouton ou à conduire vers une porte : il pouvait aussi annoncer la salle suivante, raconter ce qui s'était passé ou simplement donner envie de regarder autour de soi.

Dialogue intégré dans une salle d'Upside Down
Les dialogues guident sans interrompre l'exploration

Le contact avec les joueurs

Le moment où le projet a cessé de nous appartenir

Les tests ont changé des détails que nous pensions secondaires. La vitesse d'inversion de la gravité, par exemple, pouvait provoquer un vrai inconfort chez une personne qui découvrait le jeu. Nous avons ajouté un réglage dédié et retenu qu'une vitesse plus lente fonctionnait mieux pour les premières minutes, alors qu'un joueur habitué préférait accélérer pour mieux contrôler ses sauts.

Nous avons aussi vu que certains indices évidents pour nous ne l'étaient pas du tout une fois la manette ou le clavier confié à quelqu'un d'autre. Il a fallu retravailler les dialogues, la signalétique visuelle et l'ordre dans lequel les mécaniques apparaissaient, sans retirer le plaisir de comprendre par soi-même.

Avec son installateur, ses paramètres, son multijoueur, son trailer et ses six salles, Upside Down a fini par dépasser le cadre d'un rendu scolaire. Tout n'était pas parfait, mais il y avait assez de matière pour que des joueurs puissent entrer dans l'univers, apprendre ses règles et en parler ensuite. C'est cette transformation progressive d'une idée en expérience complète qui rend encore ce projet particulier dans mon parcours.

Centre de la sixième et dernière salle
Salle 06 — toutes les règles convergent

Ce projet m'a surtout appris qu'une bonne idée ne suffit pas. Il faut la faire tester, regarder les moments où les joueurs hésitent et accepter de simplifier quelque chose qui semblait évident lorsqu'on l'avait conçu.

C'est aussi le projet qui m'a fait le plus apprécier le travail à la frontière entre technique et expérience utilisateur : une salle peut fonctionner parfaitement dans Unity tout en restant mauvaise si le joueur ne comprend pas ce qu'elle attend de lui.

Joueur tenant la GraviSphère
Joueur tenant la GraviSphère
UUnityC#C#GGitHHDRP
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